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Trinity

Trinity fue el primer juego que sacó White Wolf ambientado en su mundo de AEON. De hecho iba a llamarse así pero hubo problemas de derechos de autor con la serie de animación AEON FLUX y por eso se cambió a Trinity, y fue rodeado de mucha fanfarria y publicidad, se trataba de un mundo nuevo, desligado de tantos vampiros, hombres lobos, tinieblas y demás. (Creo recordar que incluso llegó a anunciarse en España muy poco, pero nuestros "amigos" de la Factoría acabarian por no traducirlo, como muchos). Un primer visionado del juego nos muestra una ambientación de ciencia ficción que en un principio puede parecer en algunos momentos algo tópica, pero a medida que se va leyendo, uno constata que es muy original y en mucho momentos muy realista. Durante la primera mitad del libro, y como es costumbre en los libros de AEON, se nos presenta el mundo, en unas lujosas páginas a color y con unas ilustraciones bastante buenas. Trinity está ambientado en el 2120. Durante los años que han pasado tras el 2008 donde está ambientada su precuela, Aberrant, la humanidad ha recibido muchos duros golpes; los novas, los héroes y seres superpoderosos, fueron evolucionando de una manera tan bestial que al final sus cuerpos no podian contener el enorme nivel de energía que soportaban; por lo tanto se volvieron locos, conquistaron países y iniciaron revueltas. La humanidad les declara la guerra en el 2049 y durante muchos años las batallas provocarán muchisimos muertos y la desaparición de una grandísima parte del suelo cultivable, la destrucción de la casi totalidad de las bases de datos electrónicas y muchas más catástrofes. China, durante ese tiempo, inició su carrera espacial con un gran exito, sus satélites y bases llegaban casi hasta Marte. En el 2061, China da el ultimatum a los aberrants; si la guerra no termina, sus bases orbitales lanzaran un ataque nuclear masivo, acabando con toda la vida terrestre. El sacrificio es demasiado y los aberrants parten al espacio a buscar nuevos mundos donde vivir, no sin antes advertir que volverán. Durante las décadas que siguieron hubo un colapso enorme en las economías de los países, miles de personas iniciaron un éxodo de la Tierra, buscando nuevas oportunidades de trabajo en la luna y posteriormente en otros planetas colonizados, principalmente como mineros. Estados Unidos caerá en una espiral de violencia que llevará a la sustitución del gobierno por una dictadura militar férrea compartida por corporaciones explotadoras de materias primas. África conseguirá unirse y con el tiempo convertirse en una potencia muy importante, sin olvidar su pasado étnico. Japón se cerrará ante la crisis y sus fronteras no serán abiertas hasta mucho tiempo después; el daño hecho a la cultura y las relaciones sociales será muy grande. La legalización del comercio de drogas en Sudamérica llevará a la consolidacion de Brasil como superpotencia. China extenderá su sombra por todo el espacio y el mundo, siendo realmente el país más poderoso del mundo. Las décadas fueron pasando y en 2104 los aberrants vuelven, terriblemente cambiados, y atacan Sydney. Unos militares superpoderosos contrarrestarán el ataque. Dicen llamarse la Legión, son psíquicos y no son los únicos. Mas grupos de psíquicos (llamados órdenes) surgen del anonimato y anuncian que serán los encargados de defender a la Tierra. Sus extrañas capacidades provienen de una evolución natural, han descubierto la última frontera del ser humano, el potencial de su mente. La sociedad de AEON, un grupo de filántropos americanos ocultos tras el final de la guerra, se hacen cargo de los psíquicos para enmendar sus errores pasados con los aberrants, uniéndoles en la AEON Trinity, una asociación que coordina a todas las órdenes para un mayor funcionamiento. Tiempo después se descubrirán las primeras razas alienígenas como los enigmáticos y amistosos Qin, los salvajes y pseudoprimarios Cromáticos y la llamada Convención, unos misteriosos aliens que dicen venir de una galaxia mucho más enorme que la nuestra. Los psíquicos cambiarán el mundo, dando esperanza a la gente contra la amenaza de los aberrants, luchando y llevando la ayuda a donde se necesite. Aun asi, las órdenes tienen sus propias maquinaciones...

El juego, como veis, tiene muchas posibilidades, la más obvia es el espionaje, la guerra... pero hay muchas más desde luego. Los jugadores controlan a agentes psíquicos, pertenecientes a una orden o miembros de la AEON Trinity (o puede que agentes libres) e intentan usar sus poderes para el bien de todos, aunque muchas veces no sea así. El sistema de juego es el mismo que en Aberrant, rapido y conciso. Mención especial a las reglas de tecnología, muy originales, ya que la tecnología que inventarán los psíquicos está hecha a partir de células animales o vegetales creando patrones en apariencia inanimados. Esta Biotecnología "resuena" con las capacidades psíquicas y permite que sólo ellos controlen tan bien las naves, armas y objetos biotecnológicos.

En definitiva, una ambientación original y realista en muchos puntos (o pseudorealista) pero que aún tiene algunos defectos provenientes del Mundo de Tinieblas, como la estructuración de los personajes por "grupos" (órdenes) y capacidades psíquicas típicas estudiadas por la orden. Por suerte, el sistema es lo suficientemente flexible como para permitir muchas variaciones, no se tiene por qué ser de una orden estrictamente por la temática de tus poderes psíquicos... pero digamos que normalmente es así. Un gran juego de ciencia ficción, perfecto para ver que no todos los juegos de este género tienen por que ser de una determinada manera (es un complemento perfecto si jugais a Fading Suns y queréis explorar otras ambientaciones sin salir de la CF).

Crítica escrita por Henshin el may 18, 2004 (y actualizada el sep 15, 2005)

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