RegularJOC Internacional 1988 (Chaosium 1985) 48 páginas Descatalogado
ompañero es una traducción floja del inglés Companion, a lo que más bien llamaríamos Compendio o Suplemento, ya que eso es exactamente lo que tenemos entre manos: una colección de reglas adicionales. ¿Por qué el segundo? Porque el primero se incluyó en la primera edición española del manual básico (la 3.0 de Joc). Estamos hablando del primer suplemento que se publicó en español para Cthulhu, y eso se nota en el formato, mucho menos cuidado que el de publicaciones más recientes.
Gran parte de la información que contiene estaba anteriormente desperdigada en otros módulos y campañas de Chaosium, ya que se trata de listados adicionales de hechizos y seres de los Mitos. Si a esto añadimos la descripción detallada de distintos animales salvajes (osos, tigres, etc.), tenemos un montón de información cuya utilidad dependerá en gran medida de los hábitos del Guardián con respecto a la creación de aventuras: si utilizas las que hay publicadas, no necesitarás nada de esto, y si llevas toda la vida creando las tuyas propias, quizá tus creaciones ya superen las aquí incluidas. Pero si andas falto de ideas... Un poema de Lovecraft, fragmentos de rituales, un sencillo plano de Innsmouth y un erudito artículo acerca del culto a Cthulhu en diversas culturas completan las sugerencias para ambientación.
Se resuelven también algunas dudas sobre el reglamento (básicamente sobre lectura de libros, aprendizaje de idiomas y el significado del TAM) y se propone una regla opcional respecto a la Cordura, que nosotros particularmente hemos decidido adoptar e incluir en nuestra hoja de personaje.
Se incluyen por último dos aventuras, que comentamos a continuación:
LA AMENAZA SUBTERRÁNEA (4 páginas)
ARGUMENTO: La primera de ellas comienza con los extraños terremotos acaecidos en un pueblo libre de fallas. Evidentemente hay un Chthonian detrás de esto, y es uno gigante que un malvado sacerdote medio gul intenta despertar. Los investigadores tendrán que enfrentarse no sólo a él, sino también al Retoño Oscuro de Shub-Niggurath que piensa convocar.
COMENTARIO: Aventura sencilla donde de las haya, que puede dar para una partida rápida de una tarde y poco más. Es más apropiado para Guardianes noveles, y dirá poco a los experimentados. Puntuación: 5.
APROPIADO PARA: Casi cualquier grupo puede ser introducido en la aventura: profesores de universidad, investigadores de lo oculto y periodistas pueden ser enviados a la zona, y a falta de uno de estos (¿dónde? ¿cuándo?) siempre les puede llamar algún familiar que viva en la zona. // No se requieren grandes cualidades por parte de los jugadores ni sus investigadores (aparte del consabido Descubrir, sin el cual no se llegará muy lejos), excepto si se tienen que enfrentar al Retoño, para lo cual necesitarían hechizos. De otra manera, con las armas de fuego haciéndole cosquillas y las de cuerpo a cuerpo poniéndoles a merced de sus mortíferos tentáculos, tendrán pocas posibilidades de sobrevivir al encuentro. // Las recompensas son sabrosas e incluyen un tomo de los Mitos y un bastón que sirve como arma mágica. Si vas a jugar esta aventura, haz que tus investigadores se los ganen.
EL VALLE DE LAS CUATRO CAPILLAS (17 páginas)
ARGUMENTO: Los investigadores se tropiezan con unos papeles que describen una ciudad dedicada a la adoración de los primigenios en mitad del Congo. Tras un largo y ajetreado safari, encuentran unas antiguas construcciones que se utizaron a modo de capillas, en donde les aguardan por igual el conocimiento y el horror.
COMENTARIO: Una aventura un tanto retorcida, con objetivos poco definidos. Sólo la buena mano de un Guardián algo experimentado puede rellenar los huecos que la hacen cojear. Puntuación: 5.
APROPIADO PARA: El módulo exige personajes experimentados, pues se les introduce a través de unos papeles encontrados en algún libro arcano, de los cuales obviamente carecen los personajes recién creados. // También se requieren, para empezar, a alguien que conozca el alemán (o no entenderían los papeles que les conducen al Congo), y por supuesto grandes habilidades de combate, pues los encuentros son muchos, permitidme insistir, muchos, y muy variados. La verdad es que a veces parece un módulo de AD&D. Podéis reír, pero incluye tablas de encuentros aleatorios para la jungla... // Las recompensas son ambiguas, pues se trata de objetos mágicos con peligrosos efectos secundarios (que pueden dar juego para futuras aventuras).
SUGERENCIAS: La aventura requiere que el Guardián enfatice ciertos aspectos, por ejemplo, la razón por la que los investigadores deben ir al Congo. Es decir, debe quedar claro que el objetivo de la expedición es destruir o desactivar los artefactos y capillas allí existentes, para impedir o dificultar el regreso de los Primigenios. La amenaza que supone la existencia de ese lugar no queda patente en el original, con lo cual hay pocas razones para enfrentarse a salvajes, fieras, pólipos volantes, zombis, byakhees y otro amplio catálogo de criaturas.
Crítica escrita por Nodens el feb 4, 2012 (y actualizada el sep 16, 2005)
La aventura de Las Cuatro Capillas es muy interesante como historia, a pesar de no ir mucho más lejos que la clásica partida basada en la expedición de la Universidad de Miskatónic en un entorno inexplorado, exótico y hostil. Los jugadores-exploradores se lo pueden pasar francamente bien, o puede suceder lo que a mí haciendo de máster: los jugadores pensaron que por qué arriesgarse a entrar en unas capillas luchando con unos zombies muy superiores en fuerza y número y sin saber muy bien qué conseguir. Tras penetrar en el valle, tuvieron un primer encontronazo con zombies, que se saldó con varios heridos. Se asustaron, dieron media vuelta y se volvieron por el camino por el que habían llegado, dejando al máster -o sea, yo- con las ganas de decirles todo lo que se estaban perdiendo. A pesar de este pequeño fallo argumental -¿donde está la motivación de los personajes?-, es una aventura que puede ser realmente interesante. Aconsejable para jugadores veteranos de Cthulhu.
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