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El Rastro de Tsathogghua

JOC Internacional 1990 (Chaosium 1984) 84 páginas Descatalogado

sta minicampaña fue publicada en España por JOC en Junio de 1990. Consta de tres escenarios, de escasa dificultad, siendo los dos primeros integrantes de la campaña que da título a la publicación, y el tercero un escenario independiente (aunque en el libro se menciona que los tres escenarios forman parte de la misma campaña, el tercer escenario no guarda relación alguna con el primero o el segundo), si bien los dos escenarios de la campaña se unen débilmente, y un guardián que quisiera separarlos, solo tendría que modificar el segundo. Tras estos escenarios se encuentra una muy nutrida colección de recortes, que deberá ser fotocopiada o separada del libro por el Guardián, para ofrecerla a los jugadores a medida que estos descubran la trama de los escenarios. Siendo prácticamente independientes los tres escenarios, los comentaremos por separado:

EL RASTRO DE TSATHOGGHUA (20 Páginas)

ARGUMENTO: Los investigadores se unen a una expedición de la Universidad Miskatonic con destino a Groenlandia, a raiz del descubrimiento por parte de unos Inuit de un gigantesco muro cubierto de grabados, que se ha desplazado desde el interior hasta el mar, arrastrado por un glaciar. La traducción de los grabados del muro llevará a los investigadores más osados y a parte de la expedición hacia el interior de Groenlandia, en busca de la ciudad hiperbórea de Commorium, donde la historia de los hiperbóreos, y algún horror olvidado con el paso de los años, les aguardan tras sus helados muros.

COMENTARIO: La aventura es lineal puesto que los investigadores no están al mando de la expedición y no toman las decisiones. La primera parte de la aventura, que es el estudio del muro y el desembarco en Godthab presenta un claro predominio por las habilidades de estudio y erudición, mientras que la segunda parte, el viaje por el interior de Groenlandia, es un entorno duro y hostil donde imperan las habilidades físicas y el combate. Por lo demás es una aventura completa, detallada y entretenida, por lo que le damos Puntuación 7.

APROPIADO PARA: Será fácil introducir a profesores y estudiantes de Miskatonic por la propia naturaleza de la expedición. Un profesor de otra universidad, un doctor en medicina, un escalador o un explorador serían aceptados sin ninguna dificultad.// Las habilidades más utilizadas en la aventura serán, sobre todo Trepar, con diferencia sobre las demás, Arqueología y Antropología serán útiles, así como Escuchar y el manejo de armas de fuego. Algunas habilidades como Elocuencia, Leer/Escribir esquimal, danés, holandés o Historia, permiten la obtención de informaciones complementarias.

SUGERENCIAS: La buena interpretación por parte del guardián de cada uno de los personajes no jugadores que forman parte de la expedición, los problemas existentes entre ellos y los que puedan tener con los investigadores, enriquecería mucho la partida y daría lugar a escenas divertidas y memorables. Así pues, el Guardían debería estudiarse un poco la historia de cada uno de los PNJs antes de empezar la partida.

LA MALDICIӓN DE TSATHOGGHUA (16 Páginas)

ARGUMENTO: La historia comienza con el descubrimiento de una extraña pata de animal encontrada en el cepo de un cazador en la Columbia Británica. Esta aventura está enlazada con la anterior, si bien los personajes no deberían darse cuenta hasta bien haber hecho ciertos avances en el escenario. Sus investigaciones los llevarán a descubrir la existencia de una raza de hombres de las nieves conocidos como los sasquatch, y finalmente a decidir entre eliminar a estos seres prehumanos o permitir que sigan existiendo.

COMENTARIO: La aventura ofrece un comienzo donde predomina la investigación, y una exploración en la Columbia Británica donde se enfrentarán a un entorno hostil, más apropiado para aguerridos exploradores que para personajes estudiosos. El desarrollo no es lineal como en el anterior escenario, sino que está sujeto a las decisiones de los personajes, y el final queda abierto como un dilema en el que los investigadores deben elegir entre dejar a los sasquatch (que son una raza casi humana y poco maléfica) en paz, o propiciar su aniquilación, haciendo públicos sus descubrimientos.

APROPIADO PARA: Como quiera que esta aventura es una continuación de la anterior, los supervivientes del primer escenario, y los compañeros que estos quieran introducir son buenos candidatos para participar en el escenario. // Las habilidades necesarias son Elocuencia, Zoología, Descubrir, Antropología, Trepar y Discusión. // Las recompensas por resolver correctamente la aventura son básicamente Cordura, un ejemplar de "Las Arcillas de Eltdown", y algún que otro hechizo, si los investigadores llegan a encontrarlos.

SUGERENCIAS: ¡Cuidado con utilizar la invocación a Ithaqua! Es un fuerte castigo para los personajes y los jugadores, y sólo debería ser usado cuando un mal enfoque del escenario los lleva a merecer un final sangriento y brutal.

LA CASA ENCANTADA (27 páginas)

ARGUMENTO: Los investigadores se interesan por un artículo periodístico que hace eco de la petición de ayuda de un tal Maurice Van Laaden, último heredero de una rica familia de Grand Rapids, Michigan, para exorcizar una vieja mansión familiar. Maurice ofrece un 10% del precio de venta de la mansión a quien consiga expulsar a los fantasmas que encantan la mansión, dado que el recinto es peligroso en potencia, y por tanto invendible. No hay gran peligro físico en la mansión, pero si será una dura prueba para la Cordura de los investigadores. Lo intrincado de la investigación y la gran cantidad de pistas falsas hacen difícil la resolución del exorcismo de la casa, por lo que es posible que los investigadores tiren la toalla antes de descubrir la verdad.

COMENTARIO: El escenario puede hacerse muy largo si los investigadores encuentran todas y cada una de las pistas, pero si el Guardián crea un buen ambiente de terror y consigue asustar a los personajes y a los jugadores, será una buena experiencia de juego. El transporte y utilización de armamento potente por parte de los investigadores puede dar lugar a un final rápido y trágico del escenario. Es denso, complejo e inquietante, por lo que si el Guardián le saca todo su jugo será una experiencia memorable. Puntuación 8.

APROPIADO PARA: Cualquier personaje con experiencia en la investigación de lo oculto podría ofrecerse voluntario para exorcizar la casa. Un ocultista o parapsicólogo sentiría la llamada de la casa y aceptaría su exorcismo como una cruzada personal. Investigadores con problemas económicos podrían interesarse por el asunto como una oportunidad para poner fin a su mala racha. // Las habilidades utilizadas son muy variadas: Buscar Libros, Derecho, Elocuencia, Escuchar, Esquivar, Zoología, Botánica, Descubrir, Mecánica, Antropología... // Las recompensas son, sobre todo económicas, también de Cordura, si bien no serán suficientes para compensar las pérdidas, y posiblemente un libro con un hechizo, si logran encontrarlo.

SUGERENCIAS: Jugar con una ambientación adecuada es indispensable, dado que el objetivo del fantasma es asustar a los investigadores no asesinarlos. Jugar a la luz de una vela o utilizar la música adecuada pueden ser recursos socorridos para ayudar al fantasma a librarse de aquellos que pretenden turbar su paz...

Crítica escrita por Nodens el feb 4, 2012 (y actualizada el sep 16, 2005)

Comentarios de los usuarios

Avatar de NodensFrikipuntos Nodens

Las dos primeras aventuras no me convencen demasiado, porque como explico en El Terror Que Vino De Las Estrellas, las aventuras de expediciones no me suelen convencer demasiado. Sin embargo hay que reconocer que El Rastro tiene buena prensa en los aficionados, lo que sin duda se debe en buena parte a los interesantes PNJs de la primera aventura. Respecto a la Casa Encantada, tuve una mala experiencia jugándola como PJ en solitario, ya que después de que el Guardían agotara los recursos del "fantasma" y se desgastara por tanto la atmósfera de terror, me pasé horas y horas perdido sin saber cómo interpretar las pistas. El Guardián debería por tanto tener cuidado al conducir a sus jugadores...

jueves, 5 de febrero del 2004 - 05:09:13
Avatar de Frikipuntos

Buenas aventuras de rol! Ideales para introducirse en los mundos de horror de Lovecraft, a través de la clásica expedición de investigación arqueológica. Los personajes de la primera aventura, de los mejores que he visto jamás. Me quedo con el carismático Sir Henry Ethelrod, que contando batallitas nos explicó el motivo de su cojera (una herida de la Guerra de los Boers). También geniales el Dr. Matheson, los escaladores francófonos y el negro Louis. Sin menospreciar el capitán alemán del barco, antiguo héroe de la Gran Guerra.

lunes, 31 de mayo del 2004 - 14:21:07
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