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Cálculos Mortales

álculos Mortales contiene 3 aventuras ambientadas en la tierra de Lovecraft, es decir, la costa norte del estado de Massachussets, conteniendo a Arkham y Dunwich, entre otras poblaciones. Si bien la región se describe en detalle en otros suplementos, se incluyen un par de páginas al final con un pequeño mapa de la zona y un listado de poblaciones con los datos básicos sobre cada una.

El diseño de la edición, estéticamente, sigue la línea de La Factoría y por tanto es bastante adecuado. El texto, sin embargo, no ha sido revisado más allá del corrector ortográfico de turno: las erratas llegan a ser hasta más de cinco por página, entorpeciendo notablemente la lectura, e incluyendo repeticiones, palabras extra insertadas, falta de coordinación entre artículo y sustantivo... ¡y hasta palabras como camellos donde debería decir cabellos, o goles por gules! Un consejo para los de La Factoría: contratad a alguien como proof reader: estas cosas dan sensación de prisa y muy mala imagen. (Si queréis os mando el curriculum ;-)

Y ahora, al grano.

POLVO ERES... (18 páginas)

ARGUMENTO: La aventura se desarrolla en Martín's Beach, un pequeño pueblecito costero, si bien los cadáveres que están siendo robados han desaparecido de cementerios por toda la comarca.

COMENTARIO: La historia es buena, compleja y densa (tanto que no me he detenido a reventarla), con PNJs llenos de sus propias motivaciones y un desarrollo que en absoluto ha de ser lineal, todo lo cual hace que pueda dar mucho juego. Puntuación: 8.

APROPIADO PARA: Los personajes son introducidos a través de un recorte de prensa por el que descubren que ha sido robado el cadáver de Martín Herlverson, amigo de uno de ellos. Por desgracia, si los personajes no han tenido ya experiencias investigadoras, quizá no sea suficiente para arrancarles del asiento. Aventura por tanto inapropiada para personajes recién creados. // Las habilidades que se requieren son variadas, pero predominan las clásicas: Descubrir, Escuchar, Mitos, Ciencias Ocultas y, sí, las armas. El Crédito y el Derecho pueden ser muy útiles, pero en este sentido, cualquier grupo de personajes puede jugar la aventura. // Las recompensas se detallan con gran profundidad al final de la aventura, pero no se salen de lo habitual (COR y Crédito, básicamente). Opcionalmente, el Guardián puede decidir que los personajes aprendan cómo fabricar las sales esenciales que permiten la resurrección de los muertos: una idea interesante para sopesar cuidadosamente.

SUGERENCIAS: No caigas en la tentación de dejar que sea ese Martín Helverson el que involucre a los personajes en la aventura. Utiliza mejor algún cadáver que los personajes hayan dejado en su pasado: un PNJ de otra aventura con el que tuvieran una buena relación, o mejor aún, un PJ fallecido. // Esta puede ser una aventura especialmente interesante para personajes que hayan jugado la campaña Las Sombras de Yog-Sothoth, y conozcan por tanto el hechizo de resurrección de las sales, pero no cómo fabricarlas. Debido a la deformidad de unos resucitados y a la perfección de otros, puede llevarles un rato descubrir las semejanzas con aquel John Scott que tantos problemas les dio. Conocer el hechizo haría que las habilidades de combate sean casi innecesarias en esta aventura, lo cual puede ser una ventaja si se desea enfatizar la investigación, o un inconveniente si se prefiere un poco de acción.

RIVALES OSCUROS (19 páginas)

ARGUMENTO: La muerte de un funerario lleva a los personajes a descubrir que alguien está envenenando a la población de gules del vertedero de Arkham. Detrás se esconden los malvados de un oscuro cónclave. Los gules pondrán a los investigadores entre la espada y la pared: o se alían contra sus enemigos, o pasarán a ser considerados como tales.

COMENTARIO: Se da una visión novedosa de los gules muy "a lo Anne Rice", acorde con el "Mundo de Tinieblas" de La Factoría, y de hecho hay un fantástico encuentro con un grupo de ellos que ha de convertirse sobre la mesa de juego en una escena memorable. Como pega, la aventura es lineal, y aunque a principio lo disimula bastante bien, más adelante puede resultar complicado rellenar los huecos que existen entre los acontecimientos previstos. Puntuación: 7.

APROPIADO PARA: Introducir a los personajes en la aventura será más sencillo si se dedican a actividades detectivescas o han tenido en el pasado algunos éxitos en este campo. En otro caso, puede resultar algo forzado. // Las habilidades que se hacen necesarias no son tanto las de los personajes como las dotes deductivas y, sobre todo, diplomáticas, de los jugadores. // Las recompensas se reducen a COR y Crédito, aunque con buen hacer y un poco de suerte pueden hacer buenos contactos con la policía de Arkham.

SUGERENCIAS: El final de la aventura es abierto y requiere algo de trabajo por parte del Guardián para decidir hacia dónde quiere que conduzca. El cónclave queda muy poco definido, por lo que se podría utilizar como introducción alternativa a alguna de las muchas campañas que se basan en grandes sectas con muchas ramificaciones ("Las Máscaras de Nyarlathotep", "Las Sombras de Yog-Sothoth", "Los Hongos de Yuggoth", etc.) // Es importante también repartir el trabajo de los investigadores a lo largo de los distintos días, para completar así los huecos entre los eventos programados por la aventura.

¡CONTEMPLAD A LA MADRE! (26 páginas)

ARGUMENTO: Hannah Pickering, una discreta y bonita joven, vecina de uno de los investigadores, es brutalmente asesinada. Cuando la autopsia descubre que estaba embarazada, la policía sospecha de un posible amante que se negaba a casarse con ella. No pueden sospechar que su gemelo deforme la violó siguiendo el plan de su madre, adoradora de Shub-Niggurath, que había destinado a su hija a engendrar una nueva diosa. Ahora la Semilla ha escapado del vientre de su madre, y en sólo 48 horas estará lista para convertirse en la Madre del Pus.

COMENTARIO: La historia es bastante buena, y está repleta de detallados PNJs, fragmentos de libros y otras pistas. Los jugadores necesitarán de todas sus dotes detectivescas, y a toda prisa, pues disponen de un plazo muy breve, que además ignoran. Puntuación: 7.

APROPIADO PARA: Los personajes se introducen en la historia a través de la vecindad de una de ellos con Hannah, pero sería difícil implicarles en el caso si no tienen experiencia y/o reputación como investigadores. Inapropiada, por tanto, para personajes inexpertos // Se requieren habilidades típicas, si bien, hacia el final de la aventura, se hace casi imprescindible una tirada de Cantar. ¿No es genial? // Como recompensas... ¿Aparte de salvar al mundo? Un mal rato.

SUGERENCIAS: El investigador vecino de Hannah debería tener alguna relación con ella bastante antes del comienzo de la aventura: tiene así más sentido su implicación en el caso, y más chocante aún será descubrir la doble vida que llevaba si los jugadores ya se han formado con el tiempo una imagen de la chica. // La aventura se desarrolla en Arkham, al igual que la anterior, por lo que podría ser interesante jugarlas seguidas. Sin embargo, concluye en el vertedero, donde se desarrollaban algunas escenas de "Rivales Oscuros", y esto puede resultar poco imaginativo. Es algo a tener en cuenta. // Los investigadores necesitarán hacer una visita a Dunwich para averiguar cosas acerca de la familia de Hannah y su pasado. Si el Guardián es coherente con el universo lovecraftiano, será difícil evitar que los lugareños mezclen esta historia con la que se describe en "El Horror de Dunwich", lo que puede despistar a los investigadores y conducirles sobre una serie de pistas falsas (mala cosa cuando el tiempo se les echa encima). El Guardián debería tener cuidado de separar el pasado oscuro de Dunwich de los nuevos acontecimientos que van a sembrar el horror y despertar tristes recuerdos entre los habitantes del lugar.

Crítica escrita por Nodens el feb 4, 2012 (y actualizada el sep 16, 2005)

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