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Burning Shaolin

El tema del D20 ha dado para muchas iniciativas en el mundo de los jdr; una de estas son las conversiones de otros sistemas al susodicho sistema, algunas con mas fortuna que otras. "Burning Shaolin" no es exactamente esa iniciativa aunque en principio pueda parecerlo. Forma parte de la línea "coriolis" de la editorial Atlas, una serie de módulos duales de los sistemas de sus juegos ( ya han aparecido dos, el que estoy comentando que adapta Feng Shui y "La Ascensión de la Magdalena" para Unknown Armies ) y D20. En su "sección D20" estos módulos adaptan el sistema a una aventura ocasional en el universo de sus juegos, pero sin dar ninguna regla de conversión; en su lugar proporcionana algunas reglas para "traer" algo del sabor del sistema de juego original al D20, en el caso de "Burning Shaolin" se incluyen dos reglas muy curiosas ( a parte de artefactos mágicos ) la de las "hordas sin rostro" y la de "combate wuxia", que adapta los clásicos movimientos como los saltos y los espadazos vacilones clásicos de ese estilo de cine. El tema de la dualidad de las reglas es algo desigual, ya que los sistemas son muy antitéticos ( D20 con sus mil dotes y ataques de oportunidad y FS con sus virguerías y combates rápidos y furiosos ), por poner un ejemplo vemos que en D20 unos pj's principiantes tendrian un equivalente de 6º-8º nivel respecto a un pj normal de FS, ya que estos suelen ser unos "cracks" en cuanto empiezan. Dejando de lado esto, en el aspecto técnico el módulo está muy bien ordenado, con sus textos a doble columna y tinta de dos colores, negra para lo general y el material de FS y con insertos rojos para el material D20, cosa que agradece el lector de este sistema.

¿Sobre la trama de la aventura? No está mal, aunque es un poco simple ( se nota que es una aventura introductoria ) pero muy divertida si el DJ sabe que hacer y ha visto las suficientes peliculas de wuxia y artes marciales. En ella los pj's se embarcan en una búsqueda contra-reloj en la China del 69 A.D para encontrar el antídoto del veneno del ciempiés negro, que ha dejado moribundos a sus aliados. El hechicero que tiene el antídoto, Kan Kuei, ha envenenado a esos luchadores solo como la primera parte de su malévolo plan; corromper un templo que es en realidad un lugar de poder geomántico. Los pj's deberán seguir su rastro por diferentes lugares de China y enfrentarse a sus secuaces, haciendo una pequeña excursión al Inframundo. El fragmento que incluye el Inframundo y la Guerra Secreta es facilmente sustituible si el DJ aun no quiere meter la metatrama de FS en juego y la aventura es fácilmente adpatable a otro mundo fantástico-oriental ( se sugiere para D20 el uso del suplemento "aventuras orientales" ) e incluso se puede meter en medio de una campaña de FS y no como introducción haciendo cuatro cambios sin importancia.

En definitiva, un módulo divertido y curioso, que puede que requiera de algo de maquillaje por parte del DJ para meterlo en una trama larga, pero que como introducción va muy bien; los que lo compren para D20 encontrarán reglas interesantes y un estilo de juego diferente que posiblemente haga que se miren FS ni que sea un poco.

Crítica escrita por Henshin el nov 27, 2006 (y actualizada el dic 20, 2006)

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