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Aberrant: Player's Guide

Las guías de personaje de los juegos de la white wolf siempre son una caja de sorpresas; sabes que tienen algunas directrices básicas (méritos y defectos, nuevos arquetipos de personalidad, algunos poderes nuevos para pj's) pero en general te encuentras con algunas sorpresas agradables como consejos de masterización, sistemas algo mas aclarados, etc. En el caso que nos ocupa hay un poco de todo. Da la impresión de que la gente de la linea de AEON puso todo el material que no había podido meter en los otros libros de Aberrant en este, sin un orden muy claro ni un criterio muy acertado. Cabe recordar que la linea de AEON cerró (el menos en sus sistema narrativo, ahora "renace" en D20) y este fue uno de los últimos libros de Aberrant, por lo que no es de extrañar esta forma de desorden despreocupado. Pero por lo general es un buen suplemento, a saber:

A diferencia de en otros libros de la linea AEON, en este no hay capítulos, lo que acentúa el aspecto de "batiburrillo" general. El libro empieza con una advertencia intentando explicar que aberrant no es un juego "solo de superheroes", se puede jugar así pero en el puedes tratar temas mas profundos como el que haría realmente una persona con superpoderes, como afectaría a su vida, etc. El texto es un poco pedantillo (al estilo de algún libro que otro de la WW, son un poco chulillos, no nos engañemos) pero reconozco que es útil y sugiere una buena pila de material en películas y libros que puede ser muy útil para dar ambientación.

Luego, fiel a la otra vertiente "pop" y frívola de Aberrant, nos explica el sistema por el cual algunos novas registran sus nombres "artísticos", como hacerlo, impedir que te los roben, etc... algo así como un "copyright de superpoderes". Pasando a temas mas serios se nos comenta como se han modificado las leyes y los crímenes con la aparición de los superpoderes, un apartado genial y muy realista para que los jugadores sepan que por mucho que molen sus poderes, si hay daños colaterales por ellos pueden ir a juicio, así que mucho cuidadín.

En el siguiente apartado se habla mas de las organizaciones del juego (Proyecto Utopia, el grupo Teragen, agencias de mercenarios novas como DeVries) y sobre la relación de los novas con la sociedad, la familia y los medios de comunicación, un apartado muy bien explicado y que plantea jugosas ideas: que pasaría si por ejemplo consigues por fin estar con esa persona a la que quieres de hace mucho y por casualidad se manifiestan sus poderes ? El o ella se vuelve mas fuerte, atractiv@ y peligros@, crees que pasará mucho tiempo mas hasta que te abandone, tu que solo eres un humano normal? Como decía, genial. Después se plantean cuestiones sobre la erupción de los poderes y los tipos de manifestaciones.

Le sigue a todo esto un apartado sobre viaje espacial y unos interesantes textos dedicados a ambientar el juego en otras épocas (dioses míticos, héroes de la antigÓŒedad, porque no?), La "chicha" de las reglas llega poco después, los obligados méritos y defectos, trasfondos ampliados (se agradecen), nuevos tipos de pj's como los Psiads (los antepasados de los psíquicos de Trinity, la secuela del juego) habilidades secundarias (no les veo mucha utilidad, pero cada uno con sus gustos) nuevas aberraciones para los que se pasen de la ralla con los poderes (algunas muy bestias pero no obstante geniales) y nuevos añadidos para "customizar" los superatributos del pj, algunos tan originales como una mente compartimentada para evitar intrusiones o un sexto sentido sobre la dinámica de los grupos humanos. Aquí es donde llega lo bestia, los poderes; en la guía del jugador se presentan los poderes de un nivel muy avanzado, casi imposibles de conseguir, pero que nos muestran a lo que pueden llegar los novas (y lo que llegaran en Trinity, cuando sena los enemigos de la humanidad) poderes como el de viaje dimensional, viaje en el tiempo, dominio total de las estructuras moleculares, y los tres mas bestias, creación ex nihilo (que permite crear materia inanimada de la nada), infierno de quantum (un rayo capaz de devastar planetas, viva dragón ball! jajajaja) y el mas bestia; creación de universos, sin palabras me dejó el intento de explicar el sistema mediante el cual se llega a crear un universo. Como veis son bestiales y no aptos para pj's, pero hombre, tienen su gracia como elementos de ambientación.

El libro finaliza con un apartado dedicado a la supertecnologia nova (olvidaos de ironmans varios, esto son gadgets realmente poderosos) y la que me parece mejor parte de todas; un recorrido por diferentes organizaciones de "homo sapiens novus" de diferentes países e ideologías: los disciplinados novas japoneses del grupo de choque Nippontai, los Noruegos Nordlysene, arrogantes y caprichosos, los Australianos Australis, llenos de conflictos y mala baba, un repaso a los novas municipales (los enmascarados clásicos de cada ciudad, financiados como si de la policía o los bomberos se tratase, pero con miles de sponsors, solo viendo al tremendo Kikjack, el protector de Detroit, esponsorizado por Nike, te llevas a una idea de lo que va el asunto) los ecoterroristas Greenwar (da miedo solo imaginar a los de greenpeace con poderes, verdad? ;)) y la Queer Nova Alliance, un colectivo novas gays-lesbianas en cuyas filas se halla la primera Drag-Queen nova, Ragnarockette!.

En fin, como podéis ver una buena mezcla desordenada de grupos, poderes y material de trasfondo que con un poco mas de orden seria perfecto, pero que da la impresión de un alocado tour por el mundo a la vez ominoso, dramático y frívolo de Aberrant, ese juego de superpoderes y cultura pop que es casi lo mejor que ha hecho WW.

Crítica escrita por Henshin el nov 7, 2004 (y actualizada el ago 23, 2005)

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